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Par ailleurs, afin d'augmenter le contraste entre la glace et l'eau, j'ai légèrement saturé et rendu plus lumineux les marqueurs de glace, pour une meilleure lisibilité de la partie. Les pions des personnages et des objets sont également légèrement plus grands qu'ils ne devraient. Nous avons joué cette partie en ayant une expérience très limitée de l'extension, et il est également fort possible que nous ayons fait des erreurs de règles (bien que j'en doute). Ce qui suit devrait néanmoins vous donner un aperçu de ce qui vous attend dans cette prochaine extension pour Dungeon Twister ! Comme d'habitude, Sherinford joue bleu et Olivier joue orange. Mise en place : Voici à quoi ressemblait le plateau une fois que nous avons eu terminé le placement. Comme vous pouvez le voir, à l'instar de son cousin le dragon doré, le mammouth est placé face visible dans le jeu: c'est son gabarit qui veut cela - un mammouth ne passe pas vraiment inaperçu. Premier tour : Sherinford commence en jouant 2 actions et en révélant deux salles en cascade. Son mammouth est assez avancé, et son dragon de glace a pris le contrôle d'une roue. Second tour : Olivier joue également 2 actions et révèle également 2 salles du labyrinthe. Il révèle ainsi son loup-garou, son yéti et son mammouth : bref, que du lourd. Troisième tour : Sherinford joue 3 actions - pas vraiment le choix. Il avance son mammouth, arrache un arbre avec ce dernier et révèle les deux autres salles de sa moitié du labyrinthe. Son yéti prend le contrôle d'une roue tandis que le maître des bêtes reste prudemment en retrait en attendant de pouvoir aller titiller le mammouth adverse. Quatrième tour : Olivier joue 3 actions également. Il fait prudemment retraite dans la brume avec son mammouth, puis révèle les deux dernières salles, en prenant le contrôle d'un mécanisme avec son dragon de glace. Tout le labyrinthe est donc révélé devant vos yeux ébahis. Cinquième tour : Sherinford joue 4 actions. Il déplace son élémentaire de glace jusqu'au mécanisme de la salle 36 en déposant le parchemin de glace dans la salle 34 pour que la sorcière des glaces puisse le récupérer plus facilement plus tard. L'eau gèle là où il passe et forme une épaisse couche de glace. Brrrr. Ensuite, l'élémentaire de foudre prend la potion de vie et vole jusqu'au mécanisme de la salle 34, qu'il fait pivoter. Sixième tour : Olivier joue également 4 actions. Il déplace deux fois son élémentaire de foudre et va percher celui-ci sur un arbre, et il fait de même avec son élémentaire de glace. Septième tour : Sherinford joue 5 actions, et ne pouvant rien faire de vraiment spectaculaire, il déplace deux fois son loup-garou, qui va décrocher une torche. Ensuite, son mammouth va se mettre à l'abri dans la brume, et sa sorcière des glaces avance en s'emparant de la hache à deux mains et du parchemin de glace. Huitième tour : Olivier termine le cycle de cartes en jouant sa carte 5 actions. Il twiste 3 fois la salle de son yéti, et tire à deux reprises des éclairs de foudre sur le maître des bêtes en jouant sa carte +0. Sherinford défausse bêtement deux cartes combat +1 et +2 pour esquiver les tirs. Neuvième tour : L'esprit vengeur, Sherinford joue directement sa carte 5 actions. Son yéti s'empare de l'anneau chaotique, et craque celui-ci pour inverser les mécanismes de sa salle et de la salle de son dragon de glace, qui, du coup, tourne dans le "bon" sens. Il fait ensuite pivoter la salle avec le dragon de glace, et fait un aller-retour avec son mammouth pour briser l'arbre sur lequel se trouve l'élementaire de foudre, qui est donc blessé. Dixième tour : Nullement perturbé par cette action d'éclat, Olivier joue 3 actions, pivote la salle de son yéti, récupère l'élémentaire blessé avec son loup-garou, et soigne celui-ci à la fontaine. Onzième tour : Sherinford ne sait pas trop quoi faire, et décide donc de jouer 2 actions: il pivoter deux salles adverses: celle du loup garou - qu'il contrôle grâce à son élémentaire de glace - et celle du dragon de glace - qu'il contrôle avec son élémentaire de foudre. Douzième tour : Olivier joue 2 actions également: son élémentaire de foudre fait simplement un aller-retour pour aller chercher l'anneau chaotique dont il a pu constater l'incroyable efficacité un peu plus tôt. Treizième tour : Sherinford joue 4 actions. Il met en branle le piège sournois qu'il préparait depuis quelques tours, en pivotant la salle du dragon de glace adverse, en avançant son mammouth pour attaquer l'élémentaire de glace adverse (carte +3 contre +0), puis en brisant l'arbre pour achever directement le blessé. Olivier est mené 1 à 0. Quatorzième tour : Olivier joue alors 4 actions. Il avance son élémentaire de foudre près de son mammouth en confiant l'anneau chaotique au loup-garou, et avance son maître des bêtes jusqu'au mécanisme de la salle aux crevasses. Son dragon de glace souffle enfin sur le mammouth, qui se retrouve gelé pour un tour. Quinzième tour : Sherinford n'a plus que sa carte 3 actions. Il pivote deux fois la salle de son dragon de glace et avance son loup-garou dans la brume. Seizième tour : Olivier termine son cycle de cartes par sa carte 5 actions. Son loup-garou commence par craquer l'anneau chaotique pour lier sa salle à la salle que contrôle le yéti de Sherinford. Il pivote alors cette salle, avance son mammouth et attaque le maître des bêtes (carte +3 / +0) qu'il blesse. Son dragon de glace s'empare ensuite de la hache à 2 mains. Que va-t-il se passer ensuite ? Vous le découvrirez dans le prochain épisode de cette partie commentée, bientôt sur vos écrans ! « retour à la liste des news |
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