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Terres de Glace, la nouvelle extension pour Dungeon Twister, arrive le 30 novembre ! Découvrez aujourd'hui les personnages de l'extension ! Portée par le blizzard des toundras voici venir Terres de Glace, la nouvelle extension pour Dungeon Twister ! Cette extension arrivera dans vos boutiques le 30 novembre, d’ici là nous vous présenterons l’ensemble des éléments de Terres de Glace. Aujourd’hui, place aux personnages de l’extension ! D’ici quelques jours vous découvrirez quelques salles. Par la suite, Sherinford et Olivier vous présenteront l’extension via une partie commentée qui ne vous laissera pas… de glace !
Mouvement = 4 Combat = 2 Une fois par tour, le Maître des bêtes peut prendre le contrôle d'une bête adverse en ligne de vue pour 1 PA.! Il dispose alors de 3 PA pour faire effectuer des actions valides à cette bête avant la fin du tour (comme un Parchemin de charme). Une action est valide si elle respecte strictement toutes les règles de Dungeon Twister. Comptez ces actions séparément. Vous pouvez intercaler des actions de vos propres personnages entre chaque action de la bête (prenez soin de respecter la première règle d’or). La bête ne peut pas engager un combat contre un personnage de la même couleur qu’elle. Si la bête engage un combat, le joueur qui la contrôle habituellement utilise et choisit sa propre carte Combat. Par contre, si la bête effectue des sauts, c’est le joueur contrôlant le Maître des bêtes qui utilise ses propres cartes Saut. Si la bête tue un personnage adverse, c’est le joueur qui la contrôle habituellement qui remporte le PV. Si vous jouez en temps limité, vous gagnez 1 minute chaque fois que vous prenez le contrôle d’une bête. Jusqu’à cette extension, les bêtes sont : Yéti, Mammouth, Araknis, Loup-garou (quand il est en état « Loup-garou »).
Yéti Mouvement = 3 Combat = 3 Le Yéti est une bête. Le Yéti gagne +1 en attaque et en défense quand il est situé sur une case de sol enneigé. Ce bonus est perdu s'il est blessé. Grâce à ses griffes, le Yéti peut remonter les pentes de glace durant son mouvement.
Sorcière Mouvement = 5 Combat = 1 La Sorcière peut transporter 2 objets. Elle constitue une exception à la règle d'or "2 pions par case". Elle peut transporter 2 objets ou un objet et un blessé, ou encore 2 blessés. Cette capacité n'est pas magique. Si une Sorcière est tuée alors qu'elle transportait 2 objets, ces 2 objets restent empilés sur la même case jusqu'à ce qu'un autre personnage traverse cette case et emporte l'un des objets. Cependant, aucun autre personnage qu'une Sorcière ou un Paladin ne peut s'arrêter sur cette case (car il violerait alors la règle "2 pions par case"). La Sorcière est un jeteur de sorts : elle peut donc utiliser les parchemins de sorts.
Dragon de Glace Mouvement = 2 Combat = 5 Une fois par tour et pour 1 PA, le Dragon de glace peut geler un personnage en ligne de vue. Placez alors un marqueur "Gelé" sur le personnage gelé. Un personnage disposant d'un marqueur "Gelé" ne peut plus se déplacer ni effectuer aucune action. Sa valeur de combat est réduite de 1 point. La valeur de combat d’un personnage ne peut toutefois jamais être inférieure à zéro. Le personnage gelé joue une carte de combat s'il est attaqué et peut participer à un combat groupé en défense (au choix du joueur défenseur). Un personnage non blessé et gelé qui perd un combat ne meurt pas, mais devient simplement blessé et reste gelé. À la fin de son tour, un joueur retire tous les marqueurs "Gelés" sur tous ses personnages. Un personnage allié peut traverser un personnage "Gelé". Il est possible de prendre ou donner un objet ou un blessé à un personnage gelé. On ne peut pas transporter un personnage gelé (vivant ou blessé). On peut dégeler un personnage en lui donnant une torche. Ce dernier est automatiquement dégelé à la fin de l'action en cours. Retirez le marqueur Gelé. Par ailleurs, il n’est pas possible de geler un personnage transportant une torche, ni un Élémentaire de feu. Bien que l’action ne soit pas interdite, celle-ci serait perdue. Le Dragon de glace gagne +1 en attaque et en défense quand il est sur une case de sol enneigé. Ce bonus est perdu s'il est blessé. Prestigieux : un Dragon éliminé rapporte 2 PV au joueur qui l'a tué.
Mouvement = 4 Combat = 1 L'Élémentaire de glace peut se déplacer dans l'eau comme sur du sol normal. Chaque fois qu’un Élémentaire de glace non blessé pénètre dans une case d'eau, celle-ci est transformée en case de glace. Placez un marqueur de sol "Glace" sur chaque case d'eau qu'il traverse. Une case d’eau avec de la brume deviendra une case de glace sans brume. Une case de glace hérite des propriétés du sol enneigé. Tout personnage peut entrer ou traverser une case de Glace comme si c'était du sol normal. Toutefois, la case d'eau se transforme en glace après que l'Élémentaire de glace y a pénétré. Il n'a donc pas le droit d'entrer dans une case d'eau avec un objet sous prétexte que cette case va se transformer en glace. L'Élémentaire de glace a +1 en attaque et en défense quand il est sur une case de sol enneigé, comme tout élémentaire dans son élément, et ce, même lorsqu’il est blessé. Un personnage transportant une torche ou un Élémentaire de feu peut transformer une case de glace adjacente en eau pour 0 PA. Retirez le marqueur sol "Glace". Suite à une fonte de glace, si un objet se retrouve dans l’eau, il est retiré du jeu. Si un Élémentaire de feu, même blessé, se retrouve sur une case de glace à la fin de toute action, celle-ci est transformée en eau et l'Élémentaire de feu meurt. Attention, ce n’est pas le cas pour de la glace placée sur du sol normal, avec un parchemin de glace par exemple. Retirez le marqueur sol "Glace" ainsi que l’Élémentaire de feu. L'Élémentaire de glace ne peut pas être "gelé". Mammouth Mouvement = 2 Combat = 4 Le Mammouth doit être placé face visible durant la phase de mise en place. Le Mammouth peut briser les herses comme un guerrier. Le Mammouth gagne +1 en attaque et en défense quand il est sur une case de sol enneigé. Ce bonus est perdu s'il est blessé. Si un Mammouth finit son mouvement à côté d'une case arbre, il peut déraciner l'arbre sans consommer d’action supplémentaire. Placez un marqueur "Arbre coupé" sur l'arbre. Cette case a désormais les mêmes propriétés qu’une case de sol normal (bien qu’elle n’en soit pas une pour toutes les règles spécifiant du « sol normal »). Si un personnage est dans l'arbre au moment où le Mammouth le déracine, ce personnage devient blessé, mais demeure sur la case (il est interdit de l’attaquer ce même tour puisqu’on vient de le blesser).
Si un personnage blessé était dans l'arbre, le blessé meurt automatiquement. Il est donc possible de commencer par blesser un personnage en combat, puis de déraciner l’arbre pour l’achever, et ce, dans le même tour, car cette action n’est pas une attaque. Le Mammouth ne peut déraciner qu'un arbre après chaque mouvement effectif. Un Mammouth qui reste sur place ne peut pas déraciner un arbre : il doit au moins effectuer un mouvement en aller-retour. Certains arbres sont dans la brume. Si un arbre de ce type est déraciné, le marqueur Arbre coupé indiquera également que la brume a disparu. Le Mammouth est une bête.
Élémentaire de foudre Mouvement = 4 Combat = 1 L'Élémentaire de foudre peut effectuer des tirs à distance en Ligne de vue comme un Archer-elfe pour 1 PA. Ces attaques sont considérées comme un tir à distance ayant une valeur de combat de 1. Il n'y a pas de limite au nombre d’éclairs qui peuvent être lancés par tour. Dès qu’un Élémentaire de foudre pénètre dans une case d’eau sans être en vol, il est immédiatement éliminé, et ce, qu’il soit vivant ou blessé. Il ne peut pas récupérer un blessé dans l'eau. L'Élémentaire de foudre peut voler.
Loup-garou Mouvement = 4 Combat = 2/4 Le Loup-garou est sous forme humaine la plupart du temps. Sous cette forme, sa valeur de combat est "2". Quand le joueur qui le contrôle joue sa carte "5 Actions", l'humain se transforme en Loup-garou tant que sa carte 5 Actions reste visible, donc au-dessus de la pile des cartes action défaussées. Dès que la carte "5 Actions" est recouverte ou revient dans la main de son propriétaire, le Loup-garou redevient humain. Quand il est sous sa forme de Loup-garou, sa valeur de combat est "4". Si le Loup-garou est blessé au moment où le joueur joue sa carte 5 Actions, il se régénère et perd son état blessé, à condition qu'il respecte la 2e règle d’or après régénération. Ce pouvoir est automatique et ne coûte pas d’action. Le Loup-garou ne peut pas agir durant le tour où il se régénère. Le Loup-garou est une bête, mais uniquement lorsqu'il est sous sa forme de Loup-garou. « retour à la liste des news |
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