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Dix-septième tour : Le troisième cycle de cartes vient de commencer. Une fois de plus, Sherinford se retrouve plus ou moins contraint de jouer sa carte 5 actions pour sauver son maître des bêtes. Il commence par pivoter la salle du dragon de glace d'Olivier, puis va porter la potion de vie au maître des bêtes avec l'élémentaire de foudre. Le maître se soigne et en profite pour charmer directement le mammouth qui se trouve juste en face de lui. Celui-ci recule, brise un arbre, et descend la pente de glace pour aller se placer à côté du dragon de glace. Dix-huitième tour : Olivier joue 3 actions. Il avance son élémentaire de foudre, tire sur le maître des bêtes (combat +4 / +0) et blesse celui-ci, puis avance son maître des bêtes dans la salle contrôlée par son dragon. Dix-neuvième tour : Sherinford joue 3 actions. Il pivote deux fois la salle de son dragon de glace et place son mammouth sur son élémentaire de foudre blessé. Vingtième tour : Olivier joue alors sa carte 5 actions. Il pivote la salle de son dragon, place son maître des bêtes sur la case adjacente au mammouth, charme ce dernier pour qu'il dégage dans un coin reculé, en entrant dans l'eau, et en brisant un arbre sur son passage. Il attaque ensuite le maître des bêtes blessé pour achever celui-ci (combat +3 / +0) avant de reculer derrière l'élémentaire en emportant la corde. Olivier égalise le score. Vingt-et-unième tour : Sherinford joue 2 actions et avance sa sorcière sur la case adjacente au yéti. Vingt-deuxième tour : Olivier joue également 2 actions. Il décide de priver Sherinford de corde et va récupérer celle qu'il avait laissée sur la fosse. Vingt-troisième tour : Sherinford joue 4 actions. Il commence par craquer le parchemin de glace, et gèle 8 cases d'eau et de sol sur trois salles différentes. Le froid intense fait littéralement disparaître la brume et l'élémentaire de foudre a une ligne de vue claire sur son alter-ego. Il tire à deux reprises (combat +0 / +0 et +4 / +2) et finit par blesser celui-ci. Le dragon de glace a lui-aussi une ligne de vue sur le maître des bêtes, qu'il gèle sur pied. Vingt-quatrième tour : Olivier termine le cycle en jouant 4 actions. Son yéti abandonne son mécanisme pour aller récupérer en 3 actions l'élémentaire blessé et se réfugier dans la salle du dragon, dans la brume et derrière la pente de glace. Il avance ensuite sa sorcière dans la salle du loup-garou. Vingt-cinquième tour : Sherinford joue 4 actions. En trois mouvements, il amène son élémentaire de glace dans la salle du dragon adverse, et il s'empare de la corde qu'Olivier avait laissé traîner. Sa dernière action sert à congeler une nouvelle fois le maître des bêtes.
Ving-sixième tour : Olivier joue 4 actions. Il fait un aller-retour avec son yéti pour déposer l'élémentaire blessé dans l'arbre. Ensuite, il soigne celui-ci et tire un éclair sur l'élémentaire de foudre de Sherinford (combat +2 / +5) qui esquive aisément l'attaque. Vingt-septième tour : Sherinford met son élémentaire à l'abri à côté de la fontaine en 2 actions, en déposant la corde sur une crevasse. Vingt-huitième tour : Olivier décide de passer à l'offensive et joue 5 actions. En trois actions, il place son yéti sous le dragon de glace et son maître des bêtes à côté de celui-ci. Il engage ensuite un combat groupé (combat +5 / +0) au cours duquel il blesse le dragon, puis met son maître des bêtes à l'abri derrière la fosse. Vingt-neuvième tour : Sherinford joue 3 actions et déplace son sorcier pour récupérer le dragon blessé et placer celui-ci sous le mammouth.
Trentième tour : Olivier joue 3 actions. Il avance son maître des bêtes, et charme le mammouth pour que celui-ci "rapporte" le dragon blessé (quel stupide animal). Le maître des bête achève ensuite le dragon (combat +6 / +3) et Olivier gagne 2 points de victoire. Il mène donc par 3 points à 1. Trente-et-unième tour : Sherinford décide que le moment est venu de venger la mort du dieu dragon. Il joue 5 actions, encadre le yéti avec son mammouth et son propre yéti en deux actions. Puis il attaque (combat +0 / +0) déplace son mammouth et attaque le maître des bêtes (combat +2 / +0). Trente-deuxième tour : Olivier n'a malheureusement plus que 2 actions à jouer. Il pivote la salle de son loup garou, et place sa sorcière sur la potion de vie. Cela termine le quatrième cycle de cartes actions. Trente-troisième tour : Sherinford joue 4 actions. Il achève le maître des bêtes avec son mammouth (combat +0 / +0), revient avec celui-ci sur le mécanisme de rotation, achève le yéti en combat groupé (combat +0 / +0), puis replace son yéti sur la roue en reprenant la hache au passage. Le score est de 3 points partout. Trente-quatrième tour : Olivier joue 4 actions pour pivoter la salle de son dragon de glace et sortir son élémentaire de foudre. Il mène par 4 points à 3. Trente-cinquième tour : Sherinford joue sa carte 5 actions, récupère la corde avec sa sorcière et sort celle-ci du labyrinthe. Le score est de 4 points partout, mais Sherinford n'est qu'à deux actions de la sortie avec son élémentaire de foudre. Trente-sixième tour : Olivier joue 5 actions, récupère le tapis volant avec sa sorcière et avance celle-ci le plus près possible de la sortie, en sacrifiant une carte de combat +1 (sa dernière carte) pour activer une fois le vol du tapis. Trente-septième tour : Sherinford joue 2 actions et sort son élémentaire de foudre. Le score final est donc de 5-4. A bientôt ! Olivier & Sherinford « retour à la liste des news |
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