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• Progressive Vous placez des personnages rapides sur votre réglette de départ. Ils devront traverser tout le plateau vers la ligne adverse, mais comme ils sont rapides, cela reste envisageable, au moins pour certains d’entre eux. Si vous ne placez que des personnages faibles sur votre réglette, il est fortement conseillé d’y placer également votre Clerc pour qu’il leur vienne en aide en cas de pépin.
• Mitigé Vous pouvez aussi choisir 3 personnages rapides et un costaud, pour varier un peu les deux stratégies ci-dessus. • Débloquante Le magicien, la passe-muraille et la voleuse sont les trois personnages rapides vous permettant de débloquer les situations (murs, fosses, herses). Si vous voulez à tout prix éviter d’être bloqué dès le début et disposer d’une fluidité totale dès les premiers tours, vous devez choisir parmi ces personnages pour votre équipe de départ. Pour une fluidité totale, choisissez les 3 réunis et ajoutez-y le Clerc pour les soigner.
Placement initial Lors de la phase de placement gardez toujours à l’esprit la règle suivante le joueur qui révèle la salle place tous les pions sauf les objets à sa couleur. Cela signifie principalement que si vous placez vos personnages ou objets sur les salles 7 et 8, il y a de très grandes chances que ce soit votre adversaire qui les place lors de la révélation. Effectivement, étant plus proche de ces salles, il les révélera certainement avant vous. Donc si vous placez votre gobelin sur les salles 7/8, soyez certain que votre adversaire le placera et qu’il l’attaquera directement s’il en a la possibilité. Ses chances de sortir seront donc maigres. Sur les salles 5/6 ses chances grandissent un peu. Pensez également que lors de la phase de placement vous ne savez pas encore qui sera le premier joueur. Si vous êtes le premier joueur vous révélerez en premier, mais vous ne révélerez que 2 salles maximum. Par contre le deuxième joueur peut disposer de 3 actions. Il pourrait donc révéler jusqu’à 3 salles par révélations en chaîne (voir ci-dessous), ou deux salles et conserver une action pour attaquer un personnage faible qu’il viendrait de placer lors de la révélation. Donc, comme vous le voyez, jouer en deuxième est presque un avantage. Évitez d’offrir vos objets à l’adversaire, en particulier la fiole de vitesse et la boule de feu.
Placement pour révélations en chaîne. Placez vos personnages dans le donjon au rythme de 1 seul personnage par salle, et ce sur une seule colonne verticale de 4 salles. Lors de la révélation des salles placez toujours votre personnage en bordure supérieure de salle, de manière à toujours révéler la salle suivante. Ainsi en 4 actions vous pourriez révéler jusqu’à 4 salles successivement, et sur la dernière salle, par exemple placer votre Troll en position d’attaque. Révéler les salles Révéler est une force, car le joueur qui révèle place la quasi totalité des pions sur la salle. En début de partie, le jeu ressemble souvent à une course à la révélation. Par contre une fois toutes les salles révélées, le hasard n’a plus sa place, et c’est à cet instant précis qu’il devient très intéressant de faire une analyse globale du plateau de jeu en prenant du recul. Dans certains cas il peut être intéressant de ne pas révéler certaines salles car vous savez que le Troll adverse ou tout autre personnage qui serait très utile à votre adversaire s’y trouve. Tant que vous ne révélez pas cette salle vous ôtez à votre adversaire la possibilité d’utiliser ce personnage. Si en plus, vous empêchez à ses personnages tout accès pour venir révéler cette salle, vous pouvez condamner définitivement un ou plusieurs de ses personnages (dont le Troll par exemple). Révélations en chaîne. Le principe de révélations en chaîne a déjà été expliqué dans le paragraphe « placement pour révélations en chaîne ». Toutefois, chaque fois que vous révélez une salle sur laquelle se trouve l’un de vos personnages, vous serez souvent déchirés entre deux choix. Placer votre personnage sur le mécanisme de rotation pour contrôler les rotations des deux salles jumelles, ou placer votre personnage en bordure de salle pour révéler la salle adjacente. Toutefois si vous avez déjà le contrôle de cette paire de salles avec un autre de vos personnages, ce dilemme ne se pose plus.
Rotations de salles La rotation des salles est un aspect extrêmement important de Dungeon Twister. Combien de parties serrées se sont jouées sur quelques rotations de salles bien préparées. Le contrôle des salles pour la rotation vous permet de prendre un avantage indéniable sur votre adversaire. Un joueur qui contrôle la rotation des 4 paires de salles différentes a une maîtrise totale du labyrinthe. Lors de la révélation, il est donc fréquent de placer directement son personnage sur le mécanisme de rotation. Dans certains cas de figure, en prenant simplement le contrôle d’une salle située devant votre réglette vous pouvez aussi contrôler la salle jumelle qui pourrait être située juste devant la réglette de votre adversaire. Dans ce cas de figure, parfois, si vous enclenchez une rotation d’un quart de tour de la salle située devant lui, pour le placer dans une position embarrassante, il lui faudra peut-être dépenser une quantité d’actions bien plus grande pour récupérer la position. De cette manière, vous pouvez aussi de temps en temps lui interdire l’accès à un mécanisme de rotation et ainsi le forcer à ramener un personnage clef pouvant le dépatouiller de cette situation. Cela prend du temps… « Back |
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