Dungeon Twister
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Les contributions


  Quelques tactiques de base

04.20.2005

Voici quelques conseils dispensés par maitre Christophe Boelinger qui vous aideront à appréhender les multiples possibilités tactiques du jeu



L’aspect tactique et stratégique

Dungeon Twister est un jeu très tactique. À chaque tour, vous jouez un ou deux personnages en combinaison pour des objectifs à court terme en tentant d’optimiser et d’accélérer les actions de ces personnages très ciblés. Toutefois, il est très intéressant de faire un zoom arrière sur le plateau de jeu assez fréquemment durant la partie. Il faut se reculer et observer l’ensemble de la partie, d’un point de vue stratégique cette fois. Essayez d’analyser l’ensemble des positions et de cibler où sont les points de victoire les plus rapides, les plus sûrs et les plus faciles pour vous permettre d’emporter le morceau.
Parfois les joueurs s’obstinent sur une position, sur le sauvetage d’un personnage, sur un passage bien précis qu’ils veulent franchir, sur un chemin qu’ils tiennent à se tracer. Ils se battent sur une idée ferme, alors qu’avec du recul ils verraient que pour un nombre d’actions moindre, leur passe muraille serait déjà dehors, avec le trésor. Un recul stratégique permet d’avoir une vision globale du jeu et de faire la chasse aux points de victoire.
Bien évidemment votre adversaire fera de même s’il est expérimenté, c’est pourquoi, lors de ce recul stratégique, vous devrez non seulement chercher où sont vos points de victoire les plus faciles mais aussi analyser quelles sont les possibilités de points de victoire de votre adversaire.
Par exemple, il ne faut pas avoir peur d’abandonner un blessé, une position ou un combat quand c’est une cause perdue d’avance ou que cela coûterait bien trop d’actions de venir sauver ou soigner le blessé. Si récupérer une situation où l’adversaire a l’avantage vous consomme énormément de points d’actions, alors qu’en parallèle le même nombre d’actions vous permet de marquer plus ou autant de points de victoire que lui, peut-être vaut-il mieux abandonner les choses là où vous êtes en difficulté et mettre la pression ailleurs.

L’avancée en tortue opposée au run solitaire

J’appelle avancée en tortue le fait que plusieurs personnages avancent en groupe, se protégeant les uns les autres et bénéficiant chacun du pouvoir des autres. En général le clerc est souvent au milieu de la tortue, prêt à soigner les personnages (forts ou faibles) qui le protègent. Un magicien avec le bâton de boule de feu, un gobelin avec le trésor, une voleuse avec la fiole de vitesse et au milieu de tout ce petit monde, un clerc équipé d’une corde… Voici la vision idéale d’une disposition en tortue efficace et rapide. La carapace est faible, mais comme le clerc peut soigner, ce n’est pas gênant.
Le mechanork sera très utile, sans faire partie pour autant de la tortue. Il pourra faire avancer tout le groupe par des rotations de salles judicieuses.
Toutefois l’avancée en tortue est assez longue et lente. Vous ne marquerez pas beaucoup de points de victoire rapidement, par contre les points de victoire arriveront en rafale dès que l’ensemble de votre groupe s’approchera de la ligne de départ adverse. Il faut espérer que d’ici là, votre adversaire n’aura pas déjà atteint les 5 points de victoire.


La technique opposée est le run solitaire. En voici un exemple :
1. Vous jouez la carte 5 actions.
2. Votre magicien boit la fiole de vitesse, et passe à 8 actions :
3. Il part en lévitation
4. Il récupère le bâton de boule de feu de sa passe muraille au passage
5. Il vole vers le Troll et le détruit avec la boule de feu
6. Il continue son vol et récupère un trésor sur le chemin
7. Il sort sur la réglette adverse avec le trésor.


Voilà l’exemple d’un run solitaire très efficace qui a permis de marquer 3 points de victoire avec un seul personnage. Mais pour accomplir cet exploit celui-ci a consommé 3 objets (1 boule de feu, 1 fiole de vitesse, 1 trésor) et la carte 5 actions, rien que pour lui. Que reste t-il pour les autres personnages après ? Euh, ben… les objets de votre adversaire s’il ne les a pas récupérés !

La technique des runs solitaires vous permettra de marquer des points de victoire au compte goutte, mais progressivement. Toutefois vos personnages disparaissent du labyrinthe les uns après les autres et vous vous affaiblissez donc sur le terrain. Les derniers points de victoire seront peut-être plus difficiles à réaliser.
Avec la technique de la tortue vous avancerez lentement mais sûrement. Elle sera plus sûre et vos personnages seront mieux protégés. Vous marquerez vos points de victoire presque d’un coup mais par contre vous mettrez du temps, et si votre adversaire applique de son côté la stratégie des runs solitaires, il se peut qu’il finisse avec 5 points de victoire avant même que vous n’en ayez marqué 2.


Sortir ou rester

Sortir un personnage important ou trop utile peut vous faire grandement défaut par la suite.
Avant de sortir un personnage pour gagner 1 point de victoire, pensez à son utilité pour la suite du jeu. Pour ce faire prenez en compte les personnages qu’il vous reste, la position des salles et cherchez comment vous allez pouvoir réaliser les points de victoire qui vous manquent encore.
Si le personnage que vous êtes sur le point de sortir est primordial pour les derniers points de victoire, que ce soit par sa force de combat ou son pouvoir spécial, alors ne le sortez pas, sauf s’il est certain de mourir dans le tour suivant.
Vous serez souvent devant un cruel dilemme : ou je sors le personnage et je marque 1 point de victoire, mais j’ai un personnage de moins dans le labyrinthe, ou je laisse tomber le point de victoire pour l’instant mais je garde un peu plus de forces dans le labyrinthe et surtout je conserve la possibilité d’utiliser le pouvoir de ce personnage.


Combats groupés


Un combat groupé comporte plus de deux personnages engagés dans un combat. Il n’y a pas de limite maximum au nombre de personnages qui peuvent être impliqués dans un combat groupé, tant qu’ils sont adjacents.
Les combats groupés peuvent vous aider dans plusieurs situations :

Position défensive
Placez deux personnages sur deux cases adjacentes à une intersection pour bloquer un personnage adverse. Si le personnage veut traverser il se devra d’attaquer. Et pour venir au contact et attaquer il ne faut lui laisser qu’une seule case de disponible. Cette dernière devant être la case adjacente à vos deux personnages défenseurs. Ainsi quand il viendra attaquer il devra forcement attaquer les deux personnages. Un mechanork et une voleuse peuvent ainsi tenir tête à un troll !

Faire basculer un combat en votre faveur
En amenant plusieurs personnages plus faibles qu’un adversaire redouté, vous amènerez peut-être le point de combat supplémentaire vous permettant de remporter la bataille. Par exemple, une voleuse et un magicien peuvent venir à bout d’un mechanork adverse avec certitude.

Blesser plusieurs personnages adverses en un seul combat
Vous pouvez volontairement venir vous placer au milieu de deux personnages adverses faibles pour les attaquer avec un seul de vos personnages puissants. Par exemple le troll venant se placer entre le gobelin et le magicien pourrait blesser les deux en une seule action de combat.

Économiser des cartes combat
Vous pouvez volontairement dépenser plus d’actions pour ramener plusieurs personnages autour d’un personnage adverse faible, dans le but d’économiser vos cartes combat en toute quiétude. Par exemple ramener voleuse, clerc et magicien autour du gobelin adverse et l’attaquer en combat groupé. Vous êtes déjà à +5 contre +1 pour le gobelin. La voleuse à elle seule suffisait à vaincre le gobelin mais il fallait jouer Combat +6 pour en être certain. Dans notre cas de combat groupé, une carte combat +3 suffit à s’assurer la victoire.


Les blessés

Quelques rappels avant tout. Vous pouvez transporter vos propres blessés comme des objets, mais vous ne pouvez pas transporter les blessés adverses. Vous pouvez traverser tous les blessés mais vous ne pouvez pas vous arrêter sur les blessés adverses. En traversant un blessé adverse vous pouvez lui prendre l’objet qu’il transportait.
Le but pour vous est de :
Ramener les blessés au clerc. Pour cela le plus rapide reste la voleuse, le plus pratique le magicien à cause de son vol, suivi de la passe muraille pour sa capacité à traverser les murs.
• Si toutefois vous n’aviez plus de clerc ou que celui-ci soit trop loin, essayez de protéger le personnage transportant le blessé, en venant le mettre à l’abri dans une cage (zone fermée de murs ou protégée derrière des herses ou des pièges).
Vous pouvez aussi sortir du labyrinthe sur la ligne adverse avec votre blessé. Dans ce cas il sera sauvé mais ne rapportera pas de point de victoire. Toutefois, ceci empêchera votre adversaire de marquer un point de victoire puisqu’il ne pourra plus jamais achever votre blessé.
Si vous blessez un personnage adverse, il peut être judicieux de le traverser ensuite pour une action et de vous placer de l’autre coté afin d’empêcher le clerc adverse de l’atteindre pour le soigner.




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