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  Sujet Casse Tête de Chris

05.10.2005

A situation desespérée .... réponse désespérée !

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Sujet du casse tête
Il s’agit d’une partie en Full Frontal utilisant des équipes personnalisées par les joueurs à partir des personnages et objets de la boite de base et de l’extension Paladins & Dragons. Les joueurs ont décidé de jouer la partie en 5 PV, ce qui est peu.
Le joueur jaune a déjà perdu son Illusionniste et son fantôme au combat. Son paladin est blessé, proche des lignes adverses. Le score est donc de 2 PV pour Bleu et 0 PV pour Jaune.
Tout cela n’est pas très encourageant pour Jaune.
Et pourtant…. En jouant sa carte 5 Actions Jaune peut gagner ce tour-ci !

Note
Dans tous les casse têtes, si rien n’est spécifié, considérez toujours que les deux joueurs disposent de toutes leurs cartes (sauts, et combats) ainsi que de tous leurs marqueurs de pouvoirs (illusionniste, Golem, etc…) sauf ceux représentés sur le dessin.




Réponse

1ère Action Carte

Le Clerc Jaune fait pivoter la salle N°5 sur laquelle se trouve le Golem et le Paladin Bleu, d’un quart de tour dans le sens des aiguilles d’une montre.

2ème action Carte
Le Magicien Jaune se déplace de 4 cases. Il vient chercher la potion de vitesse Bleu, désormais à portée de main, et fini son mouvement dans l’angle brumeux de la salle N°7.

3ème action Carte
Le Magicien Jaune boit la fiole de vitesse. Il dispose immédiatement de 4 actions uniquement pour lui, qu’il peut alterner entre toute autre action.

1ère action de la fiole
Le Magicien Jaune lévite et se déplace de 4 cases pour finir son mouvement sur le Paladin Jaune blessé. Pin-pon-pin ! pin-pon-pin ! Son chapeau de magicien clignotant comme un gyrophare !

2ème action de la fiole
Il se déplace en direction de la fontaine de jouvence. Pin-pon-pin ! Il dépose le Paladin blessé à la place du parchemin de charme et repart avec ce dernier pour finir son mouvement sur la première case adjacente de la salle N°8.

3ème action de la fiole
Il utilise le parchemin de charme pour prendre le contrôle du Dragon Rouge situé dans la même salle. Il dispose désormais de 3 Actions supplémentaires pour agir avec le Dragon rouge. Il peut alterner ses propres actions avec celles du Dragon Rouge Charmé.

4ème action de la fiole
Le Magicien Jaune repart en lévitation. Il vole au dessus du Paladin Jaune blessé, puis au dessus de la fontaine de Jouvence, puis il revient vers le trésor Jaune et sort pour son 4em point de mouvement. 2 PV pour Jaune.

1ère action de charme
Le Dragon Rouge, transportant l’anneau de téléportation, se téléporte dans la salle N°5. En face et à l’opposé du Paladin Bleu, de l’autre coté de la crevasse. Puisque la salle aura tournée auparavant il sera de l’autre coté du mur adjacent au maitre d’arme Jaune.

2ème action de charme
Le Dragon rouge éternue malencontreusement sur son camarade Paladin qui hélas a laissé son bouclier contre-feu à son pote le Golem. Un éternuement de Dragon ressemble plus à un lance flamme qu’à quelques malheureux postillons. Dommage ! +1 PV pour le joueur Jaune.

3ème action de charme
Le Dragon Rouge, décidément très enrhumé, éternue une deuxième fois sur le pauvre scout Elfe Bleu qui se trouve aligné juste derrière le Paladin calciné. Ooops Désolé. +1PV pour le joueur Jaune.

4ème action Carte
Le Paladin Jaune boit à la fontaine de jouvence. Et hop ! Tout beau tout neuf le Paladin. Prêt à en découdre, ou à s’enfuir.

5ème action Carte
Et bien, puisqu’il ne manque qu’un seul point de victoire pour l’emporter, autant pas prendre de risque et sortir le Paladin Jaune pour la dernière action. +1PV pour Jaune.

Bilan : Jaune +5 PV en 1 tour. Bleu toujours à +2 PV. Victoire de Jaune.




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