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Si vous pensez qu’un combat est définitivement perdu, ne renoncez pas, et jouez discrètement la carte Combat +0 avec fermeté, sans lui montrer que vous abandonnez le combat. Pour lui, la victoire n’est peut-être pas si évidente, et il utilisera peut-être une carte Combat de valeur élevée pour s’assurer la victoire. Si vous disposez d’un Clerc situé à proximité, ou juste derrière, jouez systématiquement la carte Combat +0. Votre adversaire s’assurera la victoire ce tour-ci, mais au tour suivant, vous soignerez votre blessé pour 1 action (ce que lui a coûté son attaque). Bilan, il aura une carte Combat de moins dans sa main, mais pas vous ! Sinon, en règle générale, voici la démarche à suivre pour s’assurer la victoire dans un combat : Faites la somme de la force de votre adversaire et de la valeur de la meilleure carte qui lui reste en main, et ajoutez 1. Retranchez la force de votre personnage attaquant à ce résultat. C’est la valeur de la carte Combat que vous devez jouer. Exemple : mon Gobelin attaque le Clerc adverse. Si mes souvenirs sont bons, sa meilleure carte Combat en main est la carte +4. Le Clerc a une force de 2. 4 + 2 = 6. À ce total, j’ajoute +1 = 7. Mon Gobelin a une force de 1, que je retranche du résultat précédemment obtenu : 7 - 1 = 6. Je dois donc jouer ma carte Combat +6 si je l’ai encore et si je veux être certain d’obtenir la victoire. Si ma mémoire a flanché et qu’il lui reste mieux que la carte combat +4 en main, je n’ai aucune certitude de l’emporter ! Il est parfois intéressant de déclencher des attaques « bidon » pour faire gaspiller des cartes Combat à votre adversaire, par exemple avec le Clerc en soutien à proximité. Vous jouez votre carte combat +0 : votre adversaire se défend, car il ne souhaite absolument pas perdre ce personnage. À l’action suivante, vous soignez votre blessé. Pensez que dès que vous parvenez à creuser l’écart de cartes Combat entre vous et votre adversaire, vous faites peser une menace permanente sur l’ensemble de ses personnages, et ce pour chaque combat. Gestion des cartes Actions Il y a deux écoles de jeu (après le premier cycle de cartes Actions, bien entendu, puisque l’on n’y fait pas ce qu’on veut) : Ceux qui commencent par les petites cartes Actions et vont crescendo (2/3/4/5). L’objectif est principalement de se mettre en place progressivement à l’aide de quelques actions discrètes, anodines, et sans grand effet sur l’adversaire, pour finir par un coup d’éclat héroïque en 5 actions ! De plus, il est assez rare, après le premier cycle, qu’un joueur ait encore sa carte 5 Actions en main à la fin du cycle. Bref : souvent, l’adversaire ne s’en doute pas forcement (rappelez-vous qu’il doit déjà mémoriser les cartes Combat) et il n’a donc pas toujours pris de mesures défensives et sécuritaires. Votre carte 5 Actions jouée en dernier a donc un double effet de surprise.
Ceux qui commencent par la carte 5 actions et vont souvent decrescendo. On agit souvent de la sorte pour plusieurs raisons : • Parce que l’adversaire vous met la pression à un endroit précis et que vous avez besoin de beaucoup d’actions pour vous dépêtrer de la situation. • Parce que vous souhaitez prendre le contrôle d’un mécanisme de rotation avant votre adversaire, ou prendre possession d’un objet avant lui (boule de feu, potion de vitesse). • Parce que vous pouvez sortir un personnage avec son trésor maintenant, alors que dans les tours suivants, ce sera moins certain. • Pour diverses autres raisons de ce genre : voilà pourquoi il est souvent difficile de garder sa carte 5 Actions pour la fin de cycle. Et c’est d’ailleurs pour ça que l’adversaire est souvent très surpris de voir que votre dernière carte Actions en main est la 5. Le recyclage des cartes se situe à la fin de votre tour si vous n’avez plus de cartes Actions en main. Vous DEVEZ récupérer les 4 cartes Actions placées face visible devant vous, et les remettre en main ou derrière votre paravent. Ainsi, quand vient le tour de votre adversaire, s’il ne voit pas de carte Actions vous appartenant face visible, il sait que vous avez déjà recyclé, et que par conséquent, pour le tour suivant, vous aurez le choix de 2 à 5 actions. Quand votre adversaire vient de recycler, méfiez-vous, et prenez vos précautions, car en démarrant avec sa carte 5 Actions au tour prochain, il se pourrait bien qu’il vous fasse mal et vous surprenne. Les sauts Vous n’avez que 3 cartes Saut pour toute la durée de la partie. Il est assez rare d’utiliser tous vos sauts dans une même partie. En clair, on est rarement en manque de sauts, mais ça peut arriver. En réalité, le plus gênant, c’est qu’un saut consomme une action, que l’on doit s’arrêter juste avant la fosse, et qu’on perd souvent pas mal de points de mouvement dans la bataille. C’est pourquoi les personnages qui ne sont pas gênés par les fosses sont cruciaux (voleuse, magicien, perso+corde).
Gérer le handicap Si vous jouez avec un handicap assez lourd en personnages (3 ou 4 personnages en moins), je vous conseille très fortement d’opter pour une stratégie d’avance en tortue. Si vous jouez avec un handicap de cartes Combat, l’épée et l’armure deviennent primordiales pour vos personnages. De plus, préférez les sorties au combat : c’est plus sûr pour vous. Si vous avez un handicap cumulé de personnages et de cartes Combat, il vous faudra opter pour « l’option armes » et l’avance en tortue. Voilà, c’est la fin de ce premier cycle de conseils tactiques. Passez du temps à les potasser et à perfectionner votre style de jeu : nous vous préparons une deuxième fournée concernant les extensions du jeu ! « Back |
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