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La genèse de Dungeon Twister
Lors de sa découverte des jeux de rôles (principalement AD&D), vers lâge de 13 ans, Chris a presque toujours été maître de jeu. Quoi de plus normal, cétait la partie la plus créative et cest ce quil affectionnait le plus ! Il lui est arrivé dêtre joueur, peut-être une dizaine de fois. Mais à chaque partie en tant que joueur et non MJ, il navait pas limpression de samuser autant que ses propres joueurs samusaient lorsque lui-même était MJ.
Cest ici qua commencé à germer lidée dun jeu dHeroic Fantasy dans lequel chacun serait à la fois Maître et Joueur.
Ainsi le coté Joueur permettrait de ressentir la surprise de la découverte et de linconnu, limprovisation et linattendu.
Tandis que l'aspect Maître de Jeu permettrait de participer à la création de l'aventure, de surprendre le Joueur adverse, damener un thème, des trésors, des pièges, des créatures.
Le jeu se devait dêtre modulaire à 200% afin d'offrir des possibilités de création de scénario à la fois infinies et rapides à mettre en oeuvre. Le but était de pouvoir en quelque coups de cuillères à pot et en mixant pleins déléments, se monter un petit scénario pour 2/3/4 joueurs ou plus, et être certain de se faire plaisir car chacun y aurait amené sa sauce.
Cette idée est toujours restée active pendant presque 20 ans. Cétait un peu le soleil que Rahan chassait toujours, même si dautres aventures parsemaient la route de l'auteur. Il y eu donc de nombreuses autres créations, éditées ou non. Mais aussi de nombreuses notes, idées, schémas et esquisses concernant ce jeu dheroic Fantasy avec cette notion de Maître/Joueur. Mais rien qui semblait contenter sa vision du jeu. Rien de suffisamment fort pour le pousser à réaliser une maquette définitive du jeu tant convoité.
Jusquà
. Dungeon Twister.
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Il arriva alors quil ne lattendait pas. Il arriva après tant dannées de gestation, de sommeil, de réflexion et dexpérience de jeu. Il arriva sans quil le sache. Un déclic, des salles qui tournent, une atmosphère glauque, un labyrinthe, un univers steampunk et médiéval fantastique à la fois
Il se présentait comme un jeu plaisant dans lequel il avait voulu tuer le hasard.
Puis au fil des premières parties et des premières extensions il sest rendu compte quil avait mis le doigt sur LE jeu tant convoité depuis 20 ans. Il se rendait compte que pour lui, là était le jeu où chacun est à la fois Maître et Joueur. Et chacun serait dautant plus maître du jeu que le hasard était quasi inexistant.
Les anciennes notes et schémas nont servi à rien
. La première version de Dungeon Twister est née en une nuit. Lélaboration du premier prototype (certes pas beau du tout) dura une journée. Les premiers tests ont été faits moins de 24 heures après lidée originale.
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Puis le jeu a suivi quelques modifications majeures durant la première semaine de tests intensifs et palpitants. Et les extensions se sont enchaînées. Les joueurs répondaient toujours présent, ils étaient toujours plus nombreux. Il fallait dès lors pouvoir jouer à 3 puis 4, et enfin 5 et 6 joueurs. Les extensions étaient mixées au gré de chacun comme bon leur semblait. On avait limpression de redécouvrir une sorte de mini Magic. Les tournois sorganisaient à domicile, les campagnes se montaient et Chris le joueur était pris au piège tendu par Chris lauteur. Lauteur donnant toujours plus de matière à découvrir au joueur, la boucle était bouclée et la spirale lancée.
Être Maître et Joueur à la fois cétait le but visé. Mais être Maître / Joueur et Créateur à la fois, cétait le rêve dune vie.
En espérant que ce rêve vous fera rêver à votre tour
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Dungeon Twister Carrefour des univers de jeu
Si vous lisez la vie de lauteur, vous comprendrez à quel point Dungeon Twister est au carrefour de toutes ses influences de joueur.
5 univers de jeu bien différents ont vraisemblablement influencé le processus créatif de Dungeon Twister :
Les Jeux de Rôles Inspiré par les jeux de rôles (AD&D en particulier) et lunivers Heroic Fantasy (ou Médiéval fantastique pour les puristes français). Le jeu a pour ambition de retracer des scènes typiques du jeu de rôles. Scènes que les joueurs peuvent simaginer avec aisance tant les règles tentent dêtre réalistes et de simuler toutes ces situations cocasses ou dramatique que l'on retrouve dans une partie de Jdr.
Jeux de Plateaux Une mécanique assez simple de jeu de plateau, quelque part entre une mécanique à lallemande et une mécanique américaine. Des règles très précises, logiques et simples expliquées en 15 minutes. Le fait que le jeu se joue sur un plateau. Un taux de hasard proche de celui de Full Métal Planète.
Jeux de figurines Des plateaux et des salles de type Space Hulk. Une modularité équivalente. Des équipes à se monter, un peu comme dans Blood Bowl ou Necromunda. Le fait de pouvoir jouer sur les plateaux avec des figurines pour toujours mieux ressentir le thème et les actions. Dungeon Twister entre aussi dans la gamme des jeux de types Salle + Figurines.
Jeux de cartes à collectionner Une modularité totale et la possibilité de créer son équipe / plateau constituée de 8 personnages, 6 objets et 4 salles de son choix. Cela ressemblait fortement à la création dun Deck pour Magic mais en beaucoup plus simple et plus rapide. Ces aspects rappellent énormément les JCC, sans toutefois les aspects négatifs de celui-ci (la ponction sur le portefeuille, notamment).
Jeux de Réflexion Sans hasard, il rappelle les jeux de réflexion, jeux de pions et grands classiques comme les échecs. Le fait quun système de handicap soit quasi obligatoire entre deux joueurs de niveaux différents lapparente également au Go.
On pourrait de même ajouter les Wargames, car les petits pions en carton des prototypes avec leurs 2 coefficients rappelaient étrangement ceux de certains wargames (mouvement / combat).
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