Dungeon Twister
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Le jeu Dungeon Twister
La fiche technique

Nombre de joueurs: 2

Durée d’une partie: Environ 1h

Age: à partir de 11 ans

Contenu de la boîte:

- 8 salles carrées.
- 2 séries de pions (8 personnages et 6 objets pour chaque joueur).
- 2 séries de 8 figurines avec seize socles plastique.
- 2 zones de départ.
- 1 règle du jeu.

Prix: 21 euros


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Dungeon Twister est un jeu de Christophe Boelinger, édité par Asmodée Éditions, illustré par Wayne Reynolds et Thierry Masson.

L'auteur du jeu

Christophe Boelinger, l’auteur de Dungeon Twister n’en est pas à son coup d’essai, découvrez son parcours

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Paladins & Dragons

Illustration Paladins & Dragons
La première extension de Dungeon Twister, toujours destinée à deux joueurs, vous permettra de faire entrer en scène de nouveaux personnages, objets et salles. Là, vous aller entrer dans le vif du sujet, car vous pourrez maintenant monter votre propre équipe personnalisée !


Paladins & Dragons est la première extension pour Dungeon Twister.Toutes les règles de bases de Dungeon Twister sont toujours valables quand vous jouez avec une extension. Dans Paladins & Dragons, ainsi que dans toutes les autres extensions, vous trouverez un livret de règles décrivant les nouveaux personnages, objets ainsi que les nouvelles salles. Ces règles viennent en complément des règles du jeu de base.


Le jeu prend une toute autre ampleur quand chaque joueur est capable d’innover et de surprendre en créant des équipes toujours différentes. De même, les 8 salles que vous retrouverez dans le labyrinthe, peuvent être choisies secrètement et indépendamment par les 2 joueurs (système de jeu en forces secrètes). Et dans ce cas, vous ne connaîtrez à l’avance que 4 salles parmi les 8, le reste ne sera que surprise pour vous !
Il vous faudra donc constituer une équipe polyvalente, permettant de composer avec les choix de l’adversaire et votre propre tactique.

Les personnages…

Un Paladin qui peut transporter 2 objets. Les objets ajoutant à sa parure sont bien évidemment l‘épée Tueuse de Dragons et le bouclier de protection contre le feu. Ainsi équipé il est prêt à affronter le terrible Dragon Rouge.

Parlons en du Dragon Rouge, une terreur avec une force de 6 qui crache le feu et vous calcine comme une boule de feu ! Et ce, plusieurs fois dans la partie, en plus ! Fort heureusement ce Dragon a un gros handicap : trop gros et trop lourd, le mastodonte ne peut pas bouger ! Son mouvement est de 0. Ouf ! Ca rassure.
Le Dragon Rouge est le premier Dragon dans Dungeon Twister, vous en découvrirez d’autres dans les extensions suivantes. Sachez toutefois qu’un Dragon achevé rapporte tout de même 2 Points de Victoire au héros qui l’a terrassé. C’est suffisamment motivant pour aller dénicher la bête dans sa tanière.

Le fantôme qui peut traverser tous les éléments de terrain mais qui ne peut ni transporter, ni utiliser les objets et vaut zéro en combat (attention cela ne signifie pas qu’il ne peut pas attaquer, juste qu’il ne vaut pas mieux qu’un personnage blessé).

Un nouveau jeteur de sort rejoint les rangs de votre équipe, il s’agit de l’illusionniste. Si vous avez remarqué l’icône « M » sur la figurine du Magicien du jeu de base, et si vous avez regardé la légende des icônes au dos des règles, vous savez donc que le magicien est lui aussi un jeteur de sorts. Seuls les jeteurs de sorts peuvent utiliser les objets de type « parchemins » dont vous trouverez un premier exemple dans Paladins & Dragons avec le parchemin de Charme.
L’Illusionniste et le Magicien sont donc les deux premiers jeteurs de sorts de Dungeon Twister. Les extensions suivantes vous proposeront d’autres jeteurs de sorts et de nouveaux parchemins.
Le pouvoir particulier de l’illusionniste est simple mais efficace, il peut créer des illusions de pièges et d’éboulis dans les salles pour bloquer l’adversaire ou se protéger.

Le Maître d’Armes est un combattant de haut niveau, très expérimenté dans le maniement de toutes les armes. Son expérience du combat est telle que la plupart du temps il arrive à prédire les mouvements et les attaques de ses adversaires. En terme de jeu cela se traduit par le fait que lors d’un combat avec votre Maître d’Armes, votre adversaire joue sa carte combat visible avant que vous ne choisissiez la vôtre.

Le Golem est lent comme un Troll, fort comme un Troll, mais il ne régénère pas, et il peut briser 3 murs dans toute la partie. C’est une vraie plaie quand il est placé chez votre adversaire. Plus un lieu ne sera en sécurité, il ouvre des autoroutes pour ses camarades !

L’éclaireur Elfe est le personnage le plus rapide du jeu avec un mouvement de 7 et la capacité de traverser les fosses grâce à son agilité. Une perle pour l’envoyer à la chasse aux objets et aux blessés. Sa force de 1 restera sa faiblesse.

Le Pickpocket, à peine jaloux de l’éclaireur Elfe avec son mouvement de 6, est spécialisé dans le vol d’objet à l’adversaire. « Ton Magicien avait la boule de Feu, ben maintenant il l’a plus ! ». Il ne reste plus qu’à courir pour la ramener à son propre magicien, mais avec un mouvement de 6, le pickpocket est plutôt bien équipé pour ce genre de mission.

Les Objets…

Un anneau de téléportation…. Vous en rêviez… Twister l’a fait ! Bon d’accord il ne sert qu’une fois, mais je vous laisse imaginer son utilité dévastatrice.

Le parchemin de charme est le tout premier parchemin de Dungeon Twister et certainement l’un des plus fun et plus puissant. Le Magicien ou l’illusionniste peuvent l’utiliser pour prendre le contrôle d’un personnage adverse et lui faire effectuer 3 actions valides.

Le bouclier de protection contre le feu, comme son nom l’indique vous protégera des flammes. Pour l’instant cela comprend la boule de feu et le crachat du dragon rouge. Comme tous les autres boucliers à venir il vous permettra également de passer sous les chutes de pierres.

La clef, vous permettra d’ouvrir et de refermer les herses pour 1 Action, exactement comme une voleuse.
C’est d’ailleurs un objet dit « courant » c’est à dire que vous pouvez décider d’en choisir plusieurs lors de la constitution de votre équipe. Tout comme la Corde d’ailleurs, dont vous retrouverez un exemplaire, bien utile, dans Paladins & Dragons.

La Tueuse de Dragon est une épée magique qui donne +4 en combat face à n’importe quel Dragon. De plus, si elle blesse le Dragon elle le tue directement, il ne passe pas par l’état blessé. Bien manié, cet objet sera la hantise des Dragons, et pour cause…

Les salles…

Les fontaines de jouvence sont un véritable paradis au milieu de toute cette violence. En effet, un personnage blessé adjacent à une fontaine peut y boire pour 1 action est être immédiatement soigné. De plus, le personnage soigné peut agir immédiatement !

Les falaises vous consommeront des cartes sauts ou nécessiteront une corde pour les franchir. Les volants comme le magicien s’en jouent, mais pour les autres elles sont une plaie.

La salle du pentacle est une salle « objectif », c’est pour vous une nouvelle manière de marquer des points de victoire en l’occupant. Cette salle change aussi pas mal votre manière de jouer et elle se prête facilement à la conception de scénarios.

La brume est un élément essentiel du jeu car elle coupe les lignes de vues mais point les mouvements. Bref, il vaut mieux s’y cacher si on veut éviter une boule de feu, un parchemin de charme, un crachat enflammé de Dragon rouge ou toute autre action nécessitant une ligne de vue.

Les chutes de pierres sont des pièges mortels déclenchés par pression sur une dalle au sol. Dès qu’un personnage passe sur cette case et fait pèse sur cette dalle, des pierres et de l’huile bouillante tombent du plafond. Mort directe et sans concession du personnage ! Voler, sauter ou traverser avec un bouclier restent votre espoir de franchir un tel piège.



Télécharger la règle en pdf (1.72 Mo)


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L'histoire du jeu

Découvrez la genèse, le processus de création et de test de Dungeon Twister.

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